-Advance Guard:Gray Dream-

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » -Advance Guard:Gray Dream- » -Кладбище тем- » Флуд №1 Возрождение.


Флуд №1 Возрождение.

Сообщений 451 страница 480 из 598

451

Ну да, по тематике больше подходит, согласен.

0

452

Бард

Барды часто служат переговорщиками, послами, разведчиками и шпионами. Они любят путешествовать с героями (и злодеями), чтобы стать очевидцами их геройских (или злодейских) свершений, поскольку бард, который может рассказать историю из личного опыта, зарабатывает славу среди своих коллег. Барды могут кастовать чародейскую магию без подготовки заклинаний. Его магия акцентируется в основном на иллюзиях и зачаровываниях, и бард также может петь вдохновляющие песни, усиляющие его самого и союзников. Барды так же имеют некоторые специальные скиллы из разряда воровских, а их знание древних легенд и артефактов не имеет себе равных.

Кубик хитов (Hit Die): d6
Скиллов на уровень: 6 + модификатор интеллекта
Базовая атака (BAB): средняя (0,75 * уровень персонажа)
Навыки владения: легкие доспехи; щиты; простое оружие
Основные спасброски: рефлексы, воля

Бардовская музыка
Раз в день на каждый свой уровень бард может применять свою музыку, производящую определенные магические эффекты на окружающих.

Countersong  - эта песня защищает выбранного союзника от магии . Снимается после первого же применения, независимо от успешности заклинания.

Haven Song -  враги не могут атаковать барда, если он не предпринимает никаких враждебных действий к ним или их союзникам.

Варвар

Варвары - храбрые, даже безрассудные воины, и их огромная сила и искренность делает их отлично приспособленными для приключений. Варвары пренебрежительно отвергают традиционные воинские тренировки и дисциплину, вместо этого впадая в ярость, которая делает их сильнее, крепче и выносливее к атакам. У них достаточно сил только для нескольких таких вспышек в день, но даже этого обычно достаточно. Постоянное подвергание опасности дает варварам своего рода шестое чувство, сверъестественную способность чувствовать опасность и уклоняться от атак, а их беговая выносливость воистину легендарна.
Характеристики
Кубик хитов (Hit Die): d12
Скиллов на уровень: 4 + модификатор интеллекта
Базовая атака (BAB): высокая (1 * уровень персонажа)
Навыки владения: легкие и средние доспехи; щиты; простое и военное оружие
Основные спасброски: стойкость

Ярость
Раз в день варвар может впадать в ярость, становясь необычайно сильным и выносливым. После ярости варвар чувствует усталость и слабость.

Воин

Воины могут быть кем угодно, от солдат до преступников. Некоторые ищут в приключениях возможность разбогатеть, когда другие используют свои умения для защиты невинных. Воины имеют наилучшие боевые возможности среди всех классов, и умеют использовать любое обычное оружие и доспехи. Суровое воинское обучение дает им много дополнительных навыков по мере получения уровней, и высокоуровневые воины получают доступ к особенным рукопашным приемам и экзотическому оружию, недоступным никакам другим персонажам.
Характеристики
Кубик хитов (Hit Die): d10
Скиллов на уровень: 2 + модификатор интеллекта
Базовая атака (BAB): высокая (1 * уровень персонажа)
Навыки владения: легкие,средние и тяжелые доспехи; щиты; простое и военное оружие
Основные спасброски: стойкость

Бонусные навыки
Начиная с первого, и затем на каждом четном уровне воин получает по одному дополнительному навыку. Они выбираются из особого списка "боевых" навыков, и к ним должны быть выполнены все требования.

Волшебник

Волшебники являются чародейскими заклинателями, которые полагаются на интесивное образование для создания своей магии. Для волшебников, магия это не талант, а тяжело дающееся искусство. Когда они готовы к бою, волшебники могут производить своими заклинаниями опустошающие эффекты. Но, будучи поймаными врасплох, они уязвимы. Сила волшебника в его заклинаниях, все остальное вторично. Он учит новые спеллы по мере экспериментирования и набирается опыта, и он может учить заклинания у других волшебников. Дополнительно, волшебник со временем учится манипулировать своими заклинаниями так, чтобы они дествовали дальше, лучше и вообще совершенствовались. Волшебники могут вызывать фамильяров: небольших магических существ, которые им служат.

Характеристики
Кубик хитов (Hit Die): d4
Скиллов на уровень: 2 + модификатор интеллекта
Базовая атака (BAB): низкая (0,5 * уровень персонажа)
Навыки владения: нет
Основные спасброски: воля

Книга заклинаний
Волшебник должен ежедневно заучивать заклинания из своей книги. Он не может готовить спеллы, которых нет в его книге заклинаний. В начале игры в ней содержатся все заклинания 0-го уровня, плюс три заклинания первого уровня на выбор. За каждый пункт модификатора интеллекта волшебник может выбрать еще одно заклинание первого уровня. Затем при каждом повышении уровня он получает еще два заклинания на выбор из любых доступных ему кругов магии. Например, волшебник 5-го уровня получает доступ к третьему кругу магии, и он может взять два заклинания третьего уровня, или одно третьего и одно второго, и т.д. Также в любое время он может переписывать заклинания со свитков или из книг других магов.

Вор

Воры имеют между собой мало общего. В то время как некоторые, возможно даже большинство, являются скрытными воришками, многие из них служат разведчиками, шпионами, исследователями, дипломатами и просто головорезами. Воры разносторонни, легко приспосабливаются и умелы в получении того, что другие не хотели бы им отдать. И хотя они хуже воинов в битве, воры знают как попасть в уязвимое место, и их подлая атака может наносить огромный урон. Воры также имеют шестое чувство, когда надо избежать опасности. Опытные воры имеют почти магическую силу и умения в области скрытности, ускользания и подлых атак. Кроме того, хотя они сами не умеют произносить заклинания, вор иногда может научиться читать заклинания со свитков, использовать жезлы и вообще любые другие магические предметы.

Характеристики
Кубик хитов (Hit Die): d6
Скиллов на уровень: 8 + модификатор интеллекта
Базовая атака (BAB): средняя (0,75 * уровень персонажа)
Навыки владения: легкие доспехи
Основные спасброски: рефлексы

Друид

Друиды являются божественными заклинателями, которые получают свои заклинания от природы, а не от богов. Они стремятся жить в гармонии с окружающим миром, и ненавидят все, что не является частью природного цикла, особенно аберрации и нежить. По мере того, как они становятся опытнее, они учатся принимать формы животных и иногда даже более мощных существ. Строгие обеты, принимаемые каждым друидом, запрещают им использование оружия и доспехов кроме традиционно друидского.
Характеристики
Кубик хитов (Hit Die): d8
Скиллов на уровень: 4 + модификатор интеллекта
Базовая атака (BAB): средняя (0,75 * уровень персонажа)
Навыки владения: легкие и средние доспехи; щиты
Основные спасброски: стойкость, воля

Ручное животное
Друид начинает игру с ручным животным.

Клерик

Клерики служат проводниками между земными и божественными (или инфернальными) мирами. Добрый клерик помогает нуждающимся, а злой ищет возможность распространить зло своего покровителя по миру. Все клерики могут лечить раны и спасать людей на краю смерти, а более могущественные даже воскрешать мертвых. Также все клерики имеют власть над нежитью, и могут изгонять или даже уничтожать эти существа. Клерики натренированы использовать простые оружия и любые доспехи и щиты без помех магии, посколько доспехи не мешают произнесению божественных заклинаний. В дополнение к своими обычным заклинаниям, каждый клерик выбирает себе два домена своего божества. Эти домены дают им особенные силы, позволяя получить заклинания, которые недоступны другим.
Характеристики
Кубик хитов (Hit Die): d8
Скиллов на уровень: 2 + модификатор интеллекта
Базовая атака (BAB): средняя (0,75 * уровень персонажа)
Навыки владения: легкие, средние и тяжелые доспехи; щиты; простое оружие
Основные спасброски: стойкость, воля

Изгнание нежити
Любой клерик имеет власть над нежитью (скелетами, зомби, призраками, вампирами и др.), используя силу своего божества. Клерик может изгонять или даже уничтожать этих тварей.

Колдун

Колдуны являются чародейскими заклинателями, которые манипулируют магией используя собственное воображение и талант, а не учебу и дисциплину. Они не имеют книг, наставников или теорий - только чистую энергию, которую направляют силой воли. Колдуны знают меньше заклинаний, чем волшебники, и получают их медленней, но могут произносить отдельные заклинания чаще и не нуждаются в их подготовке заранее. Также, в отличии от волшебников, они не могут специализироваться на определенных школах магии. Поскольку колдуны получают свою силу не проводя многих лет за учебой, как волшебники, у них больше времени для изучение боевых умений и они умеют использовать простое оружие.
Характеристики
Кубик хитов (Hit Die): d4
Скиллов на уровень: 2 + модификатор интеллекта
Базовая атака (BAB): низкая (0,5 * уровень персонажа)
Навыки владения: простое оружие
Основные спасброски: воля

Монах

Монахи - гибкие воины, натренированные биться без оружия и доспехов. Добрые монахи служат защитниками людей, а из злых получаются идеальные убийцы и шпионы. Хотя они не могут применять заклинания, монахи умеют направлять неуловимую энергию, называемую Ки. Эта энергия позволяет им исполнять изумительные трюки, например лечить себя, ловить летящие стрелы и уклоняться от ударов с молниеносной скоростью. Их мирские и основанные на Ки способности улучаются с опытом, предоставляя им все больше власти над собой и окружающей обстановкой. Монахи получают огромные штрафы к своим способностям, если надевают доспехи, что запрещено их строгими обетами

Характеристики
Кубик хитов (Hit Die): d8
Скиллов на уровень: 4 + модификатор интеллекта
Базовая атака (BAB): средняя (0,75 * уровень персонажа)
Навыки владения: монашеское оружие
Основные спасброски: стойкость, рефлексы, воля

Безоружный удар монаха усиливается энергией Ки.

Алмазное тело
Иммунитет ко всем ядам.

Алмазная душа
Монах получает сопротивление заклинаниям равное 10+уровень класса.

Паладин

Паладины серьезно относятся к своим приключениям, и даже самая светская миссия для них личное испытание - возможность продемонстрировать храбрость, научиться тактикам, и нести добро в мир. Божественная сила хранит этих войнов добродетели, опекает от зла, предохраняет от болезней, лечит их и союзников, защищает от страха. Она также направляет оружие паладинов, делая их самими эффективными воинами с нежитью и злыми аутсайдерами. Многие из специальных возможностей паладинов выигрывают от высокого показателя харизмы.
Характеристики
Кубик хитов (Hit Die): d10
Скиллов на уровень: 2 + модификатор интеллекта
Базовая атака (BAB): высокая (1 * уровень персонажа)
Навыки владения: легкие,средние и тяжелые доспехи; щиты; простое и военное оружие
Основные спасброски: стойкость

Сразить зло
Один раз в день паладин может нанести специальную атаку против злого существа. При этом он добавляет свой модификатор харизмы к показателю атаки, а уровень - к урону. Начиная с 5-го уровня, и каждые следующие 5 уровней он может применять эту способность на один раз в день чаще.

Божественный дар
К спасброскам персонажа прибавляется его модификатор харизмы.

Наложение рук
Паладин умеет лечить прикосновением. Раз в день он может восстановить количество хитов, равное уровню персонажа умноженному на модификатор харизмы.

Аура мужества
Паладин становится невосприимчив к страху, а все его союзники в радиусе 10 футов получают бонус +4 к спасброскам против страха.

Божественное здоровье
Иммунитет ко всем болезням, включая сверъестественные и магические.

Изгнание нежити
Когда паладин достигает 4-го уровня, он может изгонять нежить как клерик тремя уровнями ниже. Эта способность может применяться 3+мод. харизмы раз в день.

Излечить болезнь
Паладин приобретает способность исцелять болезнь 1 раз в день, на 9-м и каждые три следующих уровня - на 1 раз в день чаще.

Рейнджер

Рейнджеры - умелые ловчие и охотники, которые живут в лесу. Их боевые умения почти сравнимы с воинскими, но им не хватает преданности ремеслу боя последних. Вместо этого, рейнджер концентрируется на бое с определенным противником - существом, к которому он относится с мстительной злобой, и уделяет ему больше всего внимания. Рейнджеры часто принимают роль защитников, помогая тем, кто живет в лесу или путешествует через него. Его умения позволяют бесшумно передвигаться и скрываться в тенях, особенно в природных условиях, а также он особо хорошо знает некоторые виды существ. В конечном счете, опытный рейнджер имеет такую привязанность к природе, что может использовать ее силу для произнесения божественных заклинаний, почти как друид, и как друиды они тоже часто имеют ручных животных.
Характеристики
Кубик хитов (Hit Die): d8
Скиллов на уровень: 4 + модификатор интеллекта
Базовая атака (BAB): высокая (1 * уровень персонажа)
Навыки владения: легкие доспехи; щиты; простое и военное оружие
Основные спасброски: стойкость, рефлексы

Выслеживание
Рейнджер способнен находить и читать следы, но при этом его скорость передвижения снижается.
Избранный враг
На первом уровне рейнджер может выбрать тип существ, против которого он получит +1 к Блефу(Bluff), Слуху (Listen), Внимательности (Spot) и Дразнению (Taunt), а также +1 к урону. Каждые пять уровней он может выбрать еще одного врага, а бонус к урону увеличивается на единицу.
Боевой стиль [2]
На втором уровне рейнджер должен выбрать один из двух боевых стилей, либо лук, либо бой двумя оружиями. Если он выбирает первое, то получает навык Rapid Shot, если второе - навык боя двумя оружиями (Two-weapon Fighting), даже если не соответствует их требованиям. Но эти навыки действуют только если он использует легкие доспехи.
Крепость тела [3]
По 1 одному дополнительному хиту за каждый уровень.
Ручное животное [4]
На 4-м уровне рейнджер получает ручное животное.
Улучшенный боевой стиль [6]
Выбранный рейнджером стиль боя улучшается. Если он ранее выбрал лук, то получает навык Manyshot, а если два оружия - улучшенный бой двумя оружиями (Improved Two-weapon Fighting), даже если не соответствует их требованиям. Как и раньше, эффект этих навыков исчезает при использовании средних или тяжелых доспехов.
Лесной шаг [7]
Бонус +10% к скорости передвижения на природе.

Чародей

Будучи рожденными со сверхъестественной наследственностью, чародеи ищут возможность овладеть опасной магией, наполняющей их души. В отличии от колдунов и волшебников, которые владеют магией посредством заклинаний, чародеи вызывают могущественную магию ничем кроме как усилием воли. Впрягая свой врожденный магический дар страшной решительностью и силой воли, чародеи могут применять навыки сверхъестественной скрытности, обманывать слабоумных или устранять своих врагов взрывами жуткой энергии.
Характеристики
Кубик хитов (Hit Die): d6
Скиллов на уровень: 2 + модификатор интеллекта
Базовая атака (BAB): средняя (0,75 * уровень персонажа)
Навыки владения: легкие доспехи; простое оружие
Основные спасброски: воля

Инвокации
Чародей не готовит или произносит заклинания как другие маги, вместо этого он обладает уникальными способностями, которые называются инвокациями. Он может использовать любые известные ему инвокации в любой момент.
Жуткая субстанция
Некоторые из инвокаций чародея влияют на его способность жуткого взрыва. Если не указано иное, взрыв наносит свой обычный урон в дополнение к эффектам субстанции. Только одна субстанция может применяться к взрыву одновременно.
Жуткий взрыв
Чародей атакует своих врагов сверъестественной силой, используя магическую энергию для нанесения урона или создания других эффектов. Жуткий взрыв изначально наносит 1d6 урона и становится сильнее по мере роста уровня чародея. Против него нет спасброска, но действует сопротивление магии.
Форма взрыва
Эти инвокации изменяют радиус действия, цель или зону поражения жуткого взрыва. Если не указано иное, наносится обычный урон.

Примерно вот такие  классы, еще можно использовать престиж, но это потом

0

453

Ага, с классами понятно. Но в способностях придется убирать всю связь с атрибутами (харизма, интелект и т.д.) Есть идеи, каким бразом это сделать? Пару примеров, если есть какие-то уже мысли?

0

454

ну тут необходимо верить,что игроки умеют мыслить логически и понимают ,что проводящий жизнь за книгами маг никогда не побежит с двурушником наперевес, а даже неподнимит его. Если же  подобный косяк будет замечен, то  тогда можно будет  вмешаться мастеру. Насчет ХП, то его можно выдавать в зависимости от класса и анкеты  в самом начале, а при подъеме уровня повышать, ну и предлагать скажем  один  скил  на выбор из нескольких

PS хотелось бы увидеть ссылки на ваши наработки, конечно я знаю,что они все  во флуде, но тут столько лишнего, думаю вам легче будет сооринтироваться и найти их.

например меня интересует  боевая система и распределение опыта

0

455

А скилы тоже дндшные брать? Вообще я за то, чтоб персонаж входил в игру слабым и уже по ходу игры получал так сказать силу. Надо шаблон какой-нить набросать для скилов/магии.

0

456

Да нет как таковой никакой боевой системы, хотели подумать над этим, но чет все ушли(. С опытом тоже особой ясности нет, на усмотрение мастера наверное.

0

457

понятно,систему вроде представил, как раз  то о чем я думал, только надо урон фиксированным сделать, зависящим от оружия и скилов, но лучше от мастера, что значит от тебя,ты же у  нас ГМ. Допустим простой удар ножом убийцы наносит  3 урона, кулуарное убийство (перерезание глотки со спины) сносит все хиты и тд

0

458

На да, урон, жизни и т.п. в битве учесть не сложно. Что со скилами? Будем делать сразу для всех классов и выставлять в какой-нибудь теме или просто держать такой список для себя и давать персу на выбор при повывшении уровня?

0

459

Магия

Вызывание

Болотные лёгкие

Это заклинание пытается заполнить легкие существа-цели стоячей болотной водой. Если  успешно сработало, то жертва падает кашляя на землю, а также заболевает грязной лихорадкой. Можно вылечится у какого-нибудь травника, жреца или другого  врача либо пройти через некоторое время (по усмотрению ГМа). Лихорадка понижает  какие-либо характеристики (о5 же на усмотрение мастера)

Примечание. Это заклинание не действует на существ следующих расовых групп: конструкты, паразиты, элементали, нежить, обитатели внешних планов (аутсайдеры).

Кислотные брызги

Вы бросаете в цель маленькую кислотную сферу, которая, в случае успешной дистанционной Атаки Касанием, наносит цели урон кислотой.

Луч холода

С кончика вашего пальца срывается тонкий синий луч, наносящий цели  урон холодом

Солипсизм 

Вы манипулируете чувствами одного существа, так что оно воспринимает себя, как единственную реальность во всем сущем, а свое окружение - как простую иллюзию.
Она убеждается в нереальности любой ситуации, которая только может возникнуть. Она не предпринимает никаких действий, даже чисто умозрительных, а лишь ошеломленно взирает на окружающую ее действительность. Жертва заклинания становится по-настоящему беспомощной, ничего не делая для своей защиты от какой-либо угрозы, т.к. считает все враждебные действия просто очередной иллюзией.

Стеклянный доппельгангер

Это заклинание создает живое стеклянное существо, являющееся точной копией цели, за ислючением следующего: поскольку существо сделано из стекла, оно более хрупкое, чем оригинал - его хит пойнты составляют лишь 1/4 от хит пойнтов цели, и оно не помнит ни одного заклинания, которыми обладает оригинал. Стеклянный доппельгангер имеет сопротивляемость 15/- к урону огнем, холодом, электричеством, кислотой, а также Поглощение урона 15/дробящий, но при этом получает на 50% больше урона от звука и урона дробящего типа. Стеклянная копия является союзником колдующего, но не находится под его прямым контролем, действуя так же, как призванное животное или спутник.

Теневой клон

Это заклинание достигает плана теней и создает теневую копию существа, к которому прикоснулся колдующий. Теневое существо сохраняет все способности оригинала, за ислючением того, что его хит пойнты составляют лишь 3/4 от хит пойнтов цели, и оно не помнит ни одного заклинания, которыми обладает оригинал. Теневой клон получает 20% маскировку и иммунитет к урону негативной энергией.  Теневой клон является союзником колдующего, но не находится под его прямым контролем, действуя так же, как спутник или призванное животное. Заклинатель не может сделать копию самого себя и использовать для заклинания цели сила которых превосходит его.

Доспех мага

Невидимое, но осязаемое силовое поле окружает цель, обеспечивая бонус доспеха к Классу Защиты.

Жир

Область, на которую направлено заклинание, покрывается слоем вязкой грязи и масла. Скорость передвижения любого существа, входящего в эту лужу, замедляется вдвое. Существа, находящиеся в луже, а еще они могут подскользнуться

Лечение легких ран

Существо-цель восстанавливает 1d8 хит пойнтов, +1 за каждый уровень колдующего. Заклинания лечения оказывают обратный эффект на нежить - они не исцеляют ее, а наносят такое же количество урона. Чтобы поразить нежить этим заклинанием, необходимо выполнить успешную атаку касанием в ближнем бою

вот парочку спелов приготовил, если  устраивают, то могу еще добавить, и раздать их разным классам

0

460

на выбор из предлагаемых

0

461

Да, все устраивает) По идее надо много навыков, спеллы для кастеров, свои способности для милишников навроде воров и войнов. Давай тогда для каждого класса подумаем над скилами, что был смысл брать разные классы.

0

462

оке, тогда  сей4ас буду  брать класс и начальные способности его  описывать

0

463

Начну с моего любимого класса,каким и собираюсь играть

Монах

Монахи - гибкие воины, натренированные биться без оружия и доспехов. Добрые монахи служат защитниками людей, а из злых получаются идеальные убийцы и шпионы. Хотя они не могут применять заклинания, монахи умеют направлять неуловимую энергию, называемую Ки. Эта энергия позволяет им исполнять изумительные трюки, например лечить себя, ловить летящие стрелы и уклоняться от ударов с молниеносной скоростью. Их мирские и основанные на Ки способности улучаются с опытом, предоставляя им все больше власти над собой и окружающей обстановкой. Монахи получают огромные штрафы к своим способностям, если надевают доспехи, что запрещено их строгими обетами

Базовое ХП - 30 (+/- от рассовых особенностей).
Броня: Запрет на ношение брони.
Монашеское оружие: посох, камы(серпы), нун-чаки и самое главное оружие кулаки.

Стартовые навыки:
Удар Ки: Безоружный удар монаха усиливается энергией Ки. Его безоружные атаки считаются как магическое оружие (+1) с целью нанесения повреждений существам с сопротивлением к нему.
/допустим урон рукопашной 3, добавляем +1 от Ки,разные енергетические существа могут быть невоисприимчевыми к Ки или наобоорт /
Чистота тела : Иммунитет ко всем болезням.
Алмазная душа : Монах получает сопротивление заклинаниям
/резистит чать магического урона/
Улучшенный бой без оружия: Без этой способности атака без оружия против вооруженного противника даст ему против вас свободную атаку. Мало кто, кроме монахов, дерется без оружия, а они получают этот навык даром.
Уклонение: из-за отсутствия брони монахи более подвижны
На выбор:
Отражение стрел :способен отбить стрелу направленную в него
Оглушающий кулак: особая атака с тонким использованием  энергии Ки приводящая в одно касание противника в бессознательное состояние. Так как при этом приеме манипуляцияя с Ки очень сложна и требует большого напряжения, монах способен  использовать это максимум 3 раза в день

примерно вот так,еще подумываю над изменением игровых расс:
Человек
Эльф:Лунный эльф/Солнечный эльф/Лесной эльф/Темный эльф
Дварф:Золотой дварф/Серый дварф/Щитовой дварф
Гном:Глубинный гном/Скальный гном
Хафлинг
Полуэльф
Полуорк
Затронутые планами:Аазимар/Тифлинг
Гаргульи  (специально для Демоны)

должно хватить

0

464

Расс действительно перебор сейчас, давай так оставим, как ты предлагаешь. На счет монаха - А как ты предлагаешь навыки раздавать? Каждый нечетный уровень? Или просто в начале брать то, с чем перс будет играть?

0

465

Если просто в начале давать то  смысла в прокачке нет, в начале даешь самый минимум, а  остальное потом, хотя что персонаж получит в самом начале думаю стоит тоже решать администрации, допустим  40летний мужчина  знает больше 15летнего юнца, самое главное дать понять что ГМ это  Бог и его решение закон.

Скилы можно и каждый нечетный уровень давать, а вот плюшки типа новых мечей, перчаток,колец  почаще

0

466

Ну вещи можно и за квесты давать. Значит так, самое долгое - это скилы накидать для классов, чтоб находу не придумывать. Сам сможешь сделать? Если что потом додумаем моменты или дополним.

0

467

оке, но заклинания всеравно мы выдавать будем,какое выбрать и как им воспользоваться это уже дело игрока,так что с этм проблем тоже не особо много будет, дополним походу

0

468

Кстати, ты в описании расс все таки пишешь про выносливость, харизму... может сделаем тогда атрибуты для персов. Единственное, что меня напрягает в дндшной системе - это то, что там генерация перса мутная. Бонусы начинают идти с 8+ чисел. Может как-то под себя упростить, например каждое вложенное очко будет давать бонус, изначально все атрибуты = 0 и сделать число, какое придется раскинуть на все атрибуты, в зависимости от рассы, класса и т.п.

0

469

это да, я  думаю после генерации анкеты надо дать людям возможность раскидать статы, но надо придумать  чего и сколько будет давать каждый стат, можно сделать как в варке 3ей основной параметр, отвечающий за урон, за ХП и тд

0

470

Вот это дндшная "тралялятина")) Но нам немного, другое надо... Как в Варике, наверное, не получится. Для отыгрыша в таких рпг немного другое надо. Вот если взять вместо "8" цифру "0" и уже от этого отталкиваться, то все будет проще.
Что значат цифры.
Перед вами персонаж-человек по имени Раф, и все, что мы о нем пока знаем, выражается шестью цифрами. У Рафа есть и сильные, и слабые стороны, но вам предстоит решить, как истолковывать значения чисел.

Сила 8
Ловкость 14
Телосложение 13
Интеллект 13
Мудрость 7
Обаяние 6
Вариант 1: Хотя Раф не испытывает проблем со здоровьем (Телосложение 13), он не очень силен (Сила 8), потому что он просто ленив - в юности он никогда не испытывал стремления к физическим упражнениям, а теперь уже поздно. Его низкие показатели Мудрости и Обаяния (6, 7) указывают на то, что ему не хватает здравого смысла для полноценного самовыражения, и он занимает инертную позицию, считая, что “его хата с краю” (что может раздражать окружающих). К счастью, врожденный ум (Интеллект 13) и ловкость (14) не дают ему полностью потеряться. Поэтому вы можете отыгрывать Рафа как раздражающего, нахального грубияна, вечно уворачивающегося из пределов досягаемости тех, кто хочет приструнить его.
Вариант 2: Раф имеет немало положительных сторон - он усердно учился (Интеллект 13) и упражнялся в своих физических умениях (Ловкость 14). К сожалению, его Сила невелика (8) из-за недостатка в физических тренировках - все время потрачено на чтение книг. Несмотря на это, Раф сохранил хорошее здоровье (Телосложение 13). Его низкие Мудрость и Обаяние (7, 6) являются результатом недостатка в общении с людьми вне стен учебного заведения. Взглянув на показатели с этой стороны, вы можете отыгрывать Рафа как доброго, наивного и застенчивого “рассеянного профессора”, умеющего неплохо работать руками, постоянно одержимого новыми идеями и изобретениями.

Сила (Сила)
Силой измеряется мускульная и физическая мощь вашего персонажа. Сила киноактера Арнольда Шварценеггера равна 18. Сила хорошего боксера в среднем весе — 16. Сила среднего мужчины 10, средней женщины — около 7-8.
Сила влияет на:
• Вероятность поражения врага в рукопашной. (Сила + Ловк. пополам)
• Значительно влияет на повреждения от атак холодным оружием.  (До 1,5 модификатора Силы при двуручном оружии)
• Физически слабый персонаж не может носить большие грузы и тяжелые доспехи, сражаться тяжелым оружием. Само собой, никто не ведет счет грузу в килограммах  или (упаси Эру) в фунтах. Обычно все прикидки делаются «на глаз». Но когда ваш союзник будет без сознания (отрицательные хиты), вам может понадобиться сила, чтобы его оттащить его с поля боя.
• Проверки силы типа разогнуть прутья тюремной решетки. Когда нужно что-то перетащить или приподнять, используется навык Тяжелая атлетика.
• Внешний вид персонажа. Известно, что внешне худощавый и жилистый Петр I гнул пальцами подковы, но в большинстве случаев сильный персонаж будет и выглядеть, как культурист. Ему будет сложнее затеряться в толпе, а девушкам с силой 18 и более придется шить всю одежду на заказ.

Ловкость (Ловк)
Ловкостью измеряется координация, проворство, реакция и равновесие. Ловкость Гарри Гудини и Дэвида Копперфилда (нашего современника, а не литературного героя) равна примерно 18-ти. Ловкость жонглеров и часовщиков должна быть не меньше 14-ти. Ловкость большинства людей находится в пределах 9-11.
Ловкость влияет на:
• Порядок и кол-во всевозможных действий в бою. (Инициатива)
• Вероятность поражения врага в рукопашной. (Сила + Ловк. пополам)
• Вероятность точного броска предмета или выстрела. (только Ловк.)
• Вероятность увернуться от атаки в бою. (Бонус за ловкость к КЗ. Особенно важно для тех, кто не может носить доспехи)
• Спасброски реакции типа увернуться от падающего камня или замораживающего луча.
• Проверки акробатических и воровских умений, умений, где необходима ловкость пальцев. Очень многие умения зависят от ловкости.

Телосложение (Слож)
Телосложение представляет здоровье и выносливость вашего персонажа. Оно определяет, насколько сложно убить вашего персонажа, насколько персонаж приспособлен к длительному воздействию холода, жажды, отравления и пр. Оно увеличивает число хитов персонажа, так что является важной характеристикой для любого приключенца независимо от класса. Здоровый, крепкий, мускулистый мужчина имеет Телосложение примерно 12-14.
Телосложение влияет на:
• Проверка Концентрации при колдовстве в бою.
• Спасброски стойкости типа выдержать действия яда или болезни, задержать дыхание, стоять на морозе в дозоре.
• Бонус в хитпоинтах за каждый новый уровень.
(Если Телосложение персонажа изменяется настолько, что изменяется и его модификатор, то количество хитов персонажа также соответственно увеличивается или уменьшается с учетом всех уровней.)

Интеллект (Инт)
Интеллект влияет на то, как персонаж умеет анализировать уже имеющуюся у него информацию. Интеллект влияет на то, как много терминов поймет персонаж из незнакомой книги, но никак не влияет на то, какую часть терминов он запомнит. Персонаж может знать, что такую-то награду не выдают оркам, но вот заметить ее на мундире орка интеллект ее не поможет. Разве только персонажу об этом кто-то специально скажет. Персонаж с высоким интеллектом, но очень низкой мудростью будет походить на классического рассеянного профессора. Интеллект лауреата Нобелевской премии равен 18-ти. Интеллект хорошего институтского преподавателя — 15-16. Интеллект успешного студента равен 14. Помните, что багаж знаний и интеллект это не одно и то же. Интеллект токаря-выпивохи равен 9-10. Интеллект дауна, способного выполнять только самую примитивную, механическую работу и общаться с окружающими междометьями и отдельными словами, равен 6-ти. Интеллект диких животных и монстров обычно ниже 3-х.
Интеллект влияет на:
• Число языков, которые ваш персонаж знает в начале игры.
• Определение количества единиц умения, данных на каждом уровне. (Но ваш персонаж всегда получает по крайней мере 1 единицу умений на каждом уровне.)
• Проверки на умения, связанные с интеллектом, вроде Алхимии, Расшифровки, Знания механики и т д.
• Маги получают дополнительные заклинания на уровень за высокий интеллект. Их заклинания становятся сильнее.
• При чтении учебных книг персонаж с интеллектом +3 имеет 100%-й шанс получить прибавку к Умению. +2 — 80%, +1 — 60%, +0 — 50%, -1 — 40% и т.д.
• Интеллект влияет на количество контролируемых поддерживающих заклинаний персонажа независимо от его класса. В обычных условиях вы можете контролировать столько поддерживающих заклинаний (вроде Невидимости, Бычьей силы и т.д.), сколько дают в сумме единица и ваш бонус Интеллекта (если он больше нуля).
• В конце концов, если у вас низкий интеллект, мастер может потребовать от вас и низкоинтеллектуального отыгрыша (всегда идти напролом). Мастер имеет полное право сказать: «С интеллектом 6 ты не мог до этого догадаться». Но и такую фразу мастер иногда может произносить: «Благодаря своему уму и образованию, твой персонаж понимает, что в этой ситуации можно поступить так-то и так-то».

Мудрость (Мд)
Мудрость — самый скользкий параметр D&D, каждый мастер понимает его по-своему. Я считаю, что мудрость — это умение получать информацию из окружающего мира, отсеивать весь информационный шум. Высокая мудрость является синонимом хорошей памяти и исключительной внимательности. Сыщик с высоким интеллектом и мудростью может сам собрать улики и раскрыть преступление. Сыщик с одним высоким интеллектом может раскрыть преступление, только если кто-то разложит соответствующие фотографии и записи перед ним ан столе. Сыщик с одной лишь высокой мудростью соберет все улики (так как он интуитивно умеет искать несоответствия в окружающем мире), но не сможет сделать всех надлежащих выводов. От мудрости напрямую зависит таинственная штука, называемая интуицией, хотя без знаний интуиция, как таковая, не существует. Персонажу с высокой мудростью легче найти гармонию с самим собой, с природой и окружающим миром. Во многих ситуациях он знает, как поступить, но не может объяснить другим, почему. Мастер может сказать такому персонажу: «Тебе почему-то кажется, что этому человеку не стоит доверять».
Мудрость влияет на:
• Спасброски на Волю (заклинания очаровать существо и др.).
• Проверки умений, связанных с интуицией, типа Лечение, Чувство Направления, Чувство Правды.
• Проверка умений, связанных с органами чувств: Зрение, Слух, Обоняние.
• Клирики, друиды, паладины и следопыты получают дополнительные заклинания, основанные на их Мудрости. Их заклинания становятся сильнее.

Харизма (Хар)
Харизма (чаще Обаяние), определяет, насколько хорошо персонаж умеет казаться тем, кем хочет казаться. Персонаж хорошо понимает людей и интуитивно может найти подход к каждому из них. Его сознание само собой подбирает необходимые слова, жесты, мимику. Одна и та же девушка может быть обольстительной красавицей на балу, исполнительной тихой мышкой перед начальством и гневной фурией перед подчиненными. Один и тот же студент может быть интересным собеседником для преподавателей, клевым чуваком для одногруппников, и «своим в доску» для дворовых алкашей, с которыми он копал на выходных канаву. Персонаж с низкой харизмой часто будет чувствовать себя не в своей тарелке, держаться обособленно, замкнуто, как-то не так. «Мне он почему-то не нравится», «Поедем отдыхать без него, он какой-то… себе на уме» — так будут говорить про персонажа с нихкой харизмой. Песонаж с высокой харизмой добьется успеха, как оратор, организатор, люди будут ему верить и следовать за ним. Ему будет легче сделать карьеру дипломата.
Она влияет на:
• Проверках, которые показывают влияние речи и действий на других существ.
• Колдуны и барды получают дополнительные заклинания, основанные на их Харизме. Их заклинания становятся сильнее.

0

471

этоя знаю,но слсишком сложно будет .((( А надо просто и ясно чтоб всем было

0

472

Тогда давай возьмем 4:
сила - увеличивает урон от ближних атак
ловкость - увеличивает урон от дальних атак
телосложение - прибавка к хп на каждый новый уровень
интелект - доп. колдунство за битву/день
Ну или как-то так...
И от этих атрибутов можно еще чего-нить давать персу потом, бонусом при повышении уровня, в зависимости от класса.

На 1 уровне есть 5 очков, их можно раскидать на эти 4 атрибута, каждый "н" уровень давать еще 1 очко.
Можно сделать некоторые навыки, которые может получить любой класс, развивший определенный атрибут до какого-то уровня. Например стала сила 5+, получаешь что-то.

0

473

ну от, это и есть примерная система из варика третьего.) Думаю сойдет, надо будет создать темку отделюную, где люди будут раскидывать свои статы, осталось посчитать на сколько что поднимает,но это детали

0

474

Никогда до этого не чувствовала себя такой... кхм... *промолчала, внутренне ругаясь на своё легкомыслие*потерять пароль, взять и удалить его из памяти компьютера, ходить повторять и всё равно забыть... Мне кажется или только я так могу?*расстроено*
Связалась с братиком, Лат-кун сейчас вообще в сеть выйти не сможет, некоторое время, попросил вас присмотреть ненадолго за порядком))

0

475

Loviatar, да ладно, я в асе каждый раз пароль забывал)) Сейчас вообще ей не пользуюсь, надоело заново контакты собирать.

Euphoria, если есть, выложи базу заклинаний магов и друида. Инвокации у меня есть, если что, да и на остальные классы есть навыки. Я к вечеру набросаю, что смогу, с фиксированными значениями, без кубиков. Бестиарий свой сделаем, по ходу игры. Встретил монстра - узнал, что он из себя представляет.

0

476

насчет мобов у меня есть одна программка для днд, там практически всех редакций мобы собраны, а   на спелы могу ссылку дать

0

477

Ок, тогда бестиарием сам занимайся) и ссылку на спелы кинь, если не сложно.
На счет расс - может убрать снижение уровня, а рассовые бонусы подредактировать для баланса? Например эльф: +1 ловкость/-1 сила и т.д.

0

478

Oddler
Хорошо хоть Ичи-чан вспомнила пароль, а то я так бы и не зашла)

0

479

http://www.nwnzone.net/nwn2/spells/

я тут спелы брал

а насчет бестиария я думаю стоит давать описание противника ГМу ,когда он хапускает противника в бой

0

480

Loviatar
Ичи-чан - подруга?

Euphoria
Спасибо за ссылку.
Ну да, собственно способности монстра все равно мастер будет давать, в зависимости от ситуации, сложности и т.д.

Значит лист персонажа у нас так примерно будет выглядеть:
Атрибуты:
Сила - 0 (увеличивает физ. урон в ближнем бою. Со второй руки бонус = сила/2)
Ловкость - 0 (увеличивает физ. урон в дальнем бою. Увеличивает защиту, бонус = ловкость/2)
Телосложение - 0 (увеличивает запас здоровья, начисляемый при повышении уровня)
Интелект - 0 (Увеличивает макс. кол-во заклинаний за битву. Необходим для изучения новых заклинаний)
*Кроме этого за повышение этих атрибутов можно будет получать доп. навыки.
--------------------------
Способности:
"Название" (кол-во применений за бой, если есть)
--------------------------
Атака
- 0
Защита - 0
--------------------------
Одето:
?
--------------------------
Инвентарь:
?

0


Вы здесь » -Advance Guard:Gray Dream- » -Кладбище тем- » Флуд №1 Возрождение.