У каждого персонажа есть такие показатели, как Уровень и Опыт.
Когда персонаж накапливает 100 опыта, его уровень увеличивается на 1, а опыт становится равен 0.
Как получить опыт?
Опыт будет начисляться Вам по усмотрению руководства игры. Вы будете получать опыт за убитых монстров, за красивый отыгрышь, за выполненные заданий и просто за игровые ситуации, где Вы проявите смекалку и находчивость. Не стоит в бою просто перечислять названия заклинаний или навыков, которые применил Ваш персонаж и со спокойной душой заканчивать ход, мы все хотим увидеть красивый бой, а Вы получите за это заслуженный опыт:).
Не пренебрегайте Вашим уровнем!
Если Ваш персонаж спустился в склеп и после первой стычки Вы поняли, что противники слишком сильные, лучше уйдите, пока есть такая возможность. Быть может Ваш персонаж просто еще маловат и ему не хватает навыков или стоит найти себе напарника/цу. Найдите задание попроще, а к этому вернетесь, когда станете сильнее.
Маленькие советы по игре.
Когда вы находитесь в городе, не бойтесь заглядывать в различные таверны, магазины. Разговаривать с различными людьми. Используйте навыки своего персонажа с умом, если Вы можете хорошо прятаться или обладаете гипнозом, попытайтесь найти этому применение. ГМ будет создавать для Вашего персонажа различные ситуации, но если Вы проявите инициативу, то не сомневайтесь, что получите заслуженный опыт. Не спешите описывать смерть Вашего противника, если не знаете о кол-ве его жизней.
-----------------------------------------------------------------
Характеристики персонажа.
СИЛА: физическая мощь персонажа. Каждая единица силы увеличивает урон в ближнем и дальнем бою на 1 ед.
ЛОВКОСТЬ: отвечает за реакцию и рефлексы персонажа. Каждые ед. ловкости увеличивают защиту на 1 ед.
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: физическое состояние тела персонажа, его стойкость. В начале каждая единица Тс добавляет персонажу 5 ед. жизней., при повышении уровня каждая ед. Тс добавляет по 1 ед. жизни. Если персонаж 4-ого уровня повышает Тс, жизни добавляются задним числом за все предидущие уровни.
ИНТЕЛЕКТ: отвечает за ум персонажа и его магические навыки. В первую очередь влияет на продолжительность заклинаний и их эффект.
ОСНОВНАЯ ХАР-КА: персонажи с основной хар-кой сила или ловкость, добавляют по 1 ед. к своему урону от ближних или дальних атак за каждую ед. осн. хар-ки. Например класс рейнджер с силой 2 и ловкостью 3 будет иметь урон = 5.
-----------------------------------------------------------------
Пособие для начинающего чародея.
Я сидел на удобном стуле и ждал. Наконец отец сдержал обещание и я смогу втретится с архимагом Балиусом. Он руководит академией магии и сможет ответить на все мои вопросы. На моих коленях лежала книга ... , я уже не раз перечитал ее и мог не волноваться, что архимаг выгонет меня после первого глупого вопроса. Мне уже почти 17 лет и настало время сделать выбор, кем я хочу быть в жизни. Я решил, что буду служить королю, вот только еще не определился кем. Главный вопрос - маг или воин. Двери открылись и в комнату вошел старик. Я тут же встал и вежливо поклонился, это был Балиус.
Б: Не трать время на поклоны, я здесь ненадолго. Я слушаю тебя, юноша.
Ю: Хорошо, я буду краток. Хочу чтоб вы ответили мне на некоторые вопросы, касающиеся магии.
Ю: Меня всегда интересовала магия призыва. Призванное существо будет всегда на моей стороне?
Б: До тех пор, пока оно в пределах видимости и ты способен его контролировать или пока не кончится время его призыва. Друиды призывают своих ручных животных навсегда или пока оно не умрет. Если ты потеряешь сознание, захочешь отдохнуть или ляжешь спать - существо исчезнет.
Ю: Призыв очень полезная способность, я смогу использовать ее в битве?
Б: Магия призыва, как и многие другие заклинания, требует времения для произнесения (1 ход). Чародей уязвим во время произнесения заклинаний, позаботься, чтоб враги не смогли тебя атаковать, пока ты читаешь заклинание. Не каждый сможет призвать слугу в пылу битвы, запомни.
Ю: Почему бы всем не стать магами, ведь они очень сильные. Огненный шар способен испепелить любого врага на расстоянии!
Б: Про "любого врага" - это сказки. С растояния тебе могут и стрелу в глаз пустить. Про силу - еще одно заблуждение, маги проводят свободное время изучая стихии, тренируют ментальную силу и т.д., войны же, например, доводят до совершенства свое тело. Так что думай, прежде чем что-то утверждать про магов.
Ю: Если я не буду подпускать врагов к себе, то смогу уничтожить очень много, так?
Б: Попробуй бежать без остановки пару часов или помаши бревном. Как долго ты сможешь это делать? Если ты маг, то каждое заклинание тратит твою энергию, так что учись расчитывть свои силы.
Ю: Если у меня будет напарник, способный защитить, то я смогу беспрепятственно творить заклинания?
Б: Ну конечно, если ты сражаешься против безмозглого волка или низшей нежити, такой, как зомби или скелеты. Ты не думал, что могут атаковать именно тебя, несмотря на то, что перед тобой стоит твой друг? Учитывай опыт своего противника и место, в котором ты сражаешься. Если ты дерешься против мага, будь готов к тому, что он будет угадывать твои действия.
------------------------------------------
Основы боя.
Когда Ваш персонаж вступил в бой, начинают действовать некоторые правила:
1. Ход - 1 ход - это 1 пост или 6 секунд реального времени. Ваш персонаж может делать все, что угодно в течении своего хода - бежать, атаковать, колдовать, сменить оружие. Просто помните, что не стоит писать "Жрец преодолел 500 метров до противника и нанес ему серию ударов", сомневаюсь, что за 6 сек. можно покрыть такое расстояние)
2. Шаблон хода - Вы пишете реакцию Вашего персонажа на действие противника, например атаку с его стороны в предидущем посте, это не входит в 6 сек. времени, отведенные на ход. Если нет возможности уйти от атаки, просто опишите, как и куда Вашему персонажу был нанесен урон. Дальше совершаете свои действия, зависящие от навыков и кол-ва действий персонажа. В конце своего поста, мастер подсчитывает нанесенный урон за ход/изменение статуса, например кого-то могут отравить/подсчет оставшихся заклинаний.
3. Количество действий - изначально это число равняется 1. С ростом Вашего персонажа, кол-во действий будет увеличиваться и Вы сможете проводить по несколько атак за ход например или что-то другое. Очень быстро Вы поймете, как должен себя вести персонаж определенного класса в бою.
4. Жизни - если жизни персонажа опустились до 0, то он теряет сознание и не может предпринимать никаких действий.
-------------------------------------------
Некоторые моменты боя.
1. "Маг ударил в гоблина Лучом холода, существо закричало, но не погибло. Гоблин преодолел последние два метра, отделяющие его от мага и нанес удар ножом..." Если на мага не наложено никаких особых заклятий, то придется отписаться о получении урона, маги не могут уворачиваться, паррировать и т.п. Посмотрите на атаку гоблина и на защиту мага, вычтите из защиты атаку - такой урон получит маг. Если урон небольшой, то опишите его, как легкий порез и т.д., если защита больше урона, то Вы вправе описать, как маг увернулся. Не делайте трагедию из полученного урона, в игре есть масса возможностей восстановить свои жизни.
2. "Жрец Олонис начал применять заклинание Малое исцеление ( прочтите заклинане правильно:) )..." Если у Вашего персонажа 1 очко действий, то на этом пост должен закончится. Дальше идет отыгрышь противника. А вот уже в следующем посте Вы в праве описать эффект вашего заклинания. На применение заклинания тратится много времени, поэтому они не могут применяться на 1-ом ходе. Есть исключения - многие опытные маги могут использовать заклинания мгновенно, без подготовки.
3. И САМОЕ ГЛАВНОЕ: Если Вашего персонажа угораздило встретится с опытным и сильным противником (в мире Арраны такое на каждом шагу), постарайтесь не отыгрывать за врага. У мастера уже есть сценарий поведения существа. Не стоит переживать, что Вас загоняют в узкие игровые рамки, просто направьте всю свою фантазию на отыгрышь своего персонажа и поверьте, в таком случае любой поединок будет иметь совершенно непредсказуемые повороты. Я хочу, чтобы любой бой был интересным, хочу сделать совершенно не похожих друг на друга существ, которые ведут себя как в жизни, так и в бою совершенно по разному.
Отредактировано Oddler (2009-03-19 04:24:38)