-Advance Guard:Gray Dream-

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » -Advance Guard:Gray Dream- » -Кладбище тем- » Флуд №1 Возрождение.


Флуд №1 Возрождение.

Сообщений 31 страница 60 из 598

31

Demona
Неплохо,неплохо) Достойно описано) *зачитался, забыл о редактировании вакансий*

0

32

-Joker-
Щас я картинки туда для примера вставлю, а то не совсем понятно XD Может вообще во все рассы картинки ссылками поставить?

0

33

Demona
Пожалуй да, пойду пороюсь в поисковике и ссылки вставлю... *уполз*

0

34

-Joker-
Усё, поставила ссылки на картинки))

0

35

Demona
Фуууух... Отредактировал... Всё отредактировал. Пойду сменю себе ник,да темы начну делать.

0

36

-Joker-
Давай)) Я щас наверно аватрку поменявкаю))

0

37

Demona
Да я вот тоже творил в фотошопе х) Как-то криво конечно,но хоть так)

0

38

-Latander-
А мне нравится)))) Так, я пойду подругу с другом стричь))))) Скор вернусь и буду это самое... рекламить, во ^^

0

39

Demona
А,ну жду я,жду х)) Правда не знаю сколько ждать буду - что-то я сегодня вообще устал х) Надо будет уйти пораньше)
Стричь... х)) Одно это слово заставляет представить девушку - горгулью с огроменными ножницами)

0

40

Черт, меня не будут любить горгульи!!!
По сюжету есть боги злые и добрые, а можно узнать, кто из них какой? И вообще по поводу отыгрыша за бога... сомнительное это занятие, как мне кажется. Или я пока не особо понимаю природу способностей богов или между смертными рассами и богами будет слишком больша пропасть в плане сил.

0

41

Oddler
Боги, заключаясь в телесную оболочку (в людскую) теряют больше половины своих сил и естественно более походят на людского мага или воина. Когда убивают их оболочку они выбывают из игры и могут лишь наблюдать) Их силы не много больше, чем человеческие...))

Сейчас в вакансиях укажу зло и добро)

0

42

-Latander-
Ага, теперь понятно на счет богов)
Спасибо за аватарку, подправлю в анкете немного внешность у будет все отлично.
А не было идей как-то развить систему боя? Я не имею в виду ДnД, у меня у самого голова пухнет немного от нее. Просто можно внести небольшой порядок в туже самую магию. Сделать шаблоны заклинаний, чтоб можно было представить сильные и слабые стороны каждого класса. Сделать условное кол-во жизней персонажа, для красочности боев и т.д. Одно дело, когда игрок сам отыгрывает за своего персонажа и его противника/противников. Совсем другое, когда за протиников отыгрывает кто-то другой - ГМ, модератор локации и т.д.
Маленький пример, как я это вижу:
ГМ: Перед путниками появился огромный скелет. Двигался он медленно, прихрамывая на левую ногу. Он держал в руках тяжелую булаву и старинный щит.
Демона: Демона была в форме горгульи, поэтому сразу бросилась в бой и попыталась нанести удар хвостом.
ГМ: Скелет выставил под удар щит. Удар Демоны был такой силы, что щит не выдержал и треснул. Удар горгульи на дошел до противника, что дало ему возможность занести булаву для удара.
Оддлер: полурослик как раз закончил чтение заклинания и скелета окутало пламя.
ГМ: Огонь не причинил нежити никакого вреда, лишь слегка обуглив кости. Оружие скелета со страшной скоростью неслось к Демоне...
Возможность избежать атаки, сила удара или заклинания - все это можно брать из анкеты, способности различных расс, способностей, преобретенных в ходе приключений. Итогом битвы может быть и поражение игроков, но конечно без смертельного исхода.
Все написал в схематическом виде, но надеюсь понятно. Я не делаю упор на битвы, но мне кажется так будет горазо интереснее:)

+1

43

Oddler

Спасибо за аватарку, подправлю в анкете немного внешность у будет все отлично.

Анкету открыть?)

А не было идей как-то развить систему боя?

Я этим должен был заниматься, да потом за дизайн взялся, да и сюжет... В общем идея была)

Все написал в схематическом виде, но надеюсь понятно. Я не делаю упор на битвы, но мне кажется так будет горазо интереснее:)

Полностью согласен...))

0

44

-Latander-
Ага, анкету открой плз на чуть-чуть)

0

45

-Latander-

-Latander- написал(а):

горгулью с огроменными ножницами)

Oddler написал(а):

Черт, меня не будут любить горгульи!!!

Авось ты будешь исключением? :D
Бу-га-га! *злобное парикмахерко* XD Не, мы ходили в парикмахерскую)))

Oddler написал(а):

Демона: Демона была в форме горгульи, поэтому сразу бросилась в бой и попыталась нанести удар хвостом.

А что все сразу мою каменную жопу в бой пихают?! XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD *ржёт под столом*
Классно расписал))) Тоже была идея продумать систему заклинаний)

0

46

Текс, можно мне в городе создать темку с главной башней?)) Буду тама днём отсыпатсо ^^

0

47

Oddler
Открыл)

Demona
Да конечно) Описание сама сделаешь? Или создать?)

0

48

А что все сразу мою каменную жопу в бой пихают?!

Дык у тебя регенерация, а полурослик... полурослик... он сможет убежать, если что, тоже хорошая способность:)

0

49

-Latander-
Конечно)) щас придумаю)

Oddler написал(а):

он сможет убежать, если что, тоже хорошая способность:)

Очень оригинально  :rofl:

0

50

Demona
Я тут над магией, способностями думаю. Как я понял твои способности - управление растениями и электричеством - это магии земли и воздуха? Еще, так как горгулья смешанный класс - есть способности к ближнему бою и задатки магии, значит способности на уровнях будут и для война и для мага, а игрок сможет выбрать нужные ему. Тут один момент - раса горгулья, пол женский, класс - воин, например. У горгулий-женщин предрасположенность к магии, но класс война не имеет магических способностей. Как поступить? Урезать способности война и дать возможность выбора магических навыков или классу война не доступна магия в принципе, не зависимо от класса? Как думаешь?

0

51

Oddler
Я думаю, что класс воина может пользоваться магией, но заклинания в основном будут защитные там или благословение. Например, дополнительная возможность уклонения в бою) Нечто такое)

0

52

Вопросы - можно сделать подпись побольше символов, но поменьше строк. Ну то есть, строк допустим только 15 или 10, а символов до упора. И сделать шаблон подписи?

0

53

Demona
Хорошо, пусть особенности расы преобладают над классовыми.
Отличная идея с подписью - инвентарь, состояние и т.д. На счет увеличения символов, это не ко мне))
Такой еще вопрос, бонусы расам не сложно придумать, полуросликам там шанс увернуться, оркам снижение урона, дварфам увеличенное здоровье например и т.д., вот только людям что дать?
Вообще к завтрашнему дню набросаю что-то, обсудим)
Вот еще что, по поводу боя. Я тут свою анкету смотрел, думаю всем способностям, у которых есть время, надо сделать время измерения - ход. Ход = (пост каждого члена группы или игрока, если он один + пост противника или противников). Т.е. на каждый бой у персонажа будет определенное кол-во способностей, заклинаний, которое он сможет применить. К следующему бою кол-во восстанавливается. Так сойдет?

0

54

Кстати, я тоже всю жизнь гаргулия писал)), да и сокращать легко - гарга.
А пес то откуда взялся демонический 0_0???

0

55

Oddler
Людям регенерацию/исцеление или лишний удар))))
Да)) Это оригинально))) Пойду к тогда шаблон подписи поставлю)

Oddler написал(а):

пес то откуда взялся демонический

А ты анкету мою почитай ^^ Белл его коротко звать буду)) Типа, в лесу нашла)

0

56

Так, я пойду баиньки ^^ завтра утром еще порекламлю и подумаю, как профиль покрасивее сделать)) Споки)

0

57

Красивых снов)

0

58

Классы.
Воин - Рыцарь - Королевская гвардия.
По большому счету одно и тоже, отличие лишь в опыте и навыках. Предлагаю оставить война и позволить игроку самому решать, в каком направлении развивать своего персонажа. Навыки Война.
Адепт - Маг - Боевой маг - Архимаг.
Тоже самое. На чем специализироваться, игрок определяет школой магии и заклинаниями, которые будет брать при повышении уровня персонажа. Будет у него чародей-специалист магии разрушения, магии защиты или магии призыва, а может быть он не будет углубляться во что-то одно и предпочтет разнообразие заклинаний их силе. Заклинания различных школ магии, а также навыки волшебника.
Паладин.
Навыки война + Белая магия.
Вор - Ассасин.
Тут я не знаю. Я бы объединил... в общем не буду ничего писать, сами решайте. Навыки разбойника.
Играющие с ветром.
Специализация на стрельбе из лука/арбалета, как я понял. Навыки Играющего с ветром.
Шаман - Са' руум.
Тоже разница в положении в обществе и уровне способностей. Навыки Шамана.
Травник.
Может лучше друид, т.к. травник - это больше похоже на профессию, а не на класс? Навыки Травника.
Можно еще жреца какого-нить добавить или еще кого-то.

Почему я сделал такую классификацию? Хочу видеть каждый класс уникальным, у каждого будут свои необычные способности. Если Вы - маг и Ваш напарник - воин, идете выполнять квест, то он может закончится около первой укрепленной двери, т.к. вы просто не сможете ее открыть, без навыков вора. Если вы специалист в магии разрушения, то сможете уничтожать противников толпами, правда неизвестно, что будет, если они подойдут слишком близко или противник окажется невероятно быстрым. Если Вы - воин и Ваш напарник воин, то необязательно, что вы будете похожи, как две капли воды. Возможно Вы сделаете упор на владение щитом и навыки защиты, чтоб была возможность выдержать натиск сильного противника, в то время, как Ваш напарник будет виртуозом владения двуручным оружием или же двумя одноручными клинками. У каждого класса будет свобода выбора уникальных навыков и заклинаний.

Такс... теперь магия в целом.
Класс маг: магия стихий (огонь, вода, воздух), черная магия, некромантия, магия призыва.
Класс шаман: магия рун (я думаю шаману в самый раз), магия призыва, магия земли.
Класс паладин: белая магия
Класс травник: магия воды, природные заклинания
Класс жрец: черная/белая магия, некромантия, магия призыва

Если у каждого класса будут свои уникальные заклинания, тогда зачем классифицировать магию? Так будет проще награждать колдующие классы артефактами. Они смогут усилить определенную школу заклинаний + будет иметь смысл заострять обучение в какой-то одной школе.

Навыки... сейчас че-нить напишу:)
Класс воин: Первый уровень, когда персонаж вступает в игру. Давайте дадим игроку в начале право выбрать 1 талант.
И так, изначально воин умеет махать одноручным оружием (меч, топор, булава и т.д.), т.е. Талант: Владение одноручным оружием. (это уже есть)
Теперь таланты на выбор:
Уровень 1.
1) Владение щитом - позволяет брать во вторую руку щит (щит позволяет блокировать одну не магическую атаку за ход. Если атака противника слишком велика, то остальной урон пройдет по персонажу)
2) Сильный удар - добавляет бонус к повреждению оружием (с цифрами надо отдельно разбираться будет, но это не сложно)
3) Деморализующий крик - снижает мораль противников в радиусе 5 метров, заставляя их наносить меньше урона (на сколько меньше)
Хватит пока)
Класс маг: Уже знает: Огненный шар (урон - ?; школа - огонь; дальность - примерно; время сотворения заклинания - 1 ход; для большинства заклинаний - 1 ход, для призыва в битве например - 2 хода)
Таланты на выбор:
Уровень 1.
1) Магическая защита - увеличивает защиту на... ну 2 ед. например (школа - воздух; цель - на себя; время сотворения - 1 ход; длительность - вот тут я не знаю, если делать подобные заклинания только во время боя, то например - 5 ходов, а если дать возможность накладывать заклинание вне боя, тогда... лучше не давать:) )
2) Ледяная стрела - урон - ?; школа - вода; дальность - ? время сотворения - 1 ход; эффекты - обморожение; длительность - 2 хода.
3) Вспышка - создает яркую вспышку света в радиусе 0.5 метра, ослепляя противника; школа - магия призыва; дальность - ?; время сотворения - 1 ход; эффекты - слепота; длительность - 1 ход.
Класс шаман: Уже знает: Сила земли - увеличивает силу цели, за счет чего возрастают повреждения в ближнем бою и стрельбе (школа - земля; цель - на себя или союзника; время сотворения - 1 ход; длительность - 5 ходов; эффект - сила +?)
Таланты на выбор:
1) Руна-ловушка - создает около себя невидимую ловушку, которая срабатывает, когда противник приближается на расстояние 5 метров. (школа - магия рун; цель - область около себя; время сотворения - 1 ход; длительность - 10 ходов; эффект - оглушение; длительность эффекта - 1 ход)
2) Дух волка - призывает спутника - волка, который сражается на стороне шамана в течении всего боя. Можно контролировать только одного вызванного (школа - призыв; жизни вызванного - ?; урон вызванного - ?; время сотворения - 2 хода)
3) Сокрушение - создает на своей руке руну, которая при контакте с врагом наносит ему тяжелые повреждения (урон - ?; школа - магия рун; дальность - касание; время сотворения - 1 ход.
Эффекты:
Обморожение - замедляет передвижение, существо не может парировать удары.
Слепота - нельзя указать цель, все действия применяются либо на себя, либо в случайную точку.
Оглушение - нельзя выполнять никаких действий.

Вот так я вижу это примерно)) Детально описывать навыки не стал, просто наброски.

Дальше чего... Чтоб не было путаницы с оружием, можно задать для классов то, чем они могут пользоваться в начале. Например только кинжалами и посохами.

Если подумать, то ничего сложного нет. Я пришел в игру, мне нужен персонаж. Я написал имя, выбрал расу - получил рассовый бонус, выбрал класс - выбрал 1 умение, написал квенту и т.д. Особо ничего не меняется. Вот только факт в том, что придеться начинать почти "голым"))

Я смогу отписывать например в конце каждого хода, сколько у кого в запасе осталось здоровья, навыков (если они имеют свойство заканчиваться), наложенные эффекты и т.д. Это не сложно по идее.

Вот мои соображения по поводу игры.

0

59

Не плохо)))) Тогда надо разрабатывать систему защиты, регенерации, ну и сколько жизней. Главное разобратся. У меня была идея написать Гримморум - книгу магии xD Щас попробую че нить набросать)

0

60

На Арране своя магия и собственная книга магии, написанная тысячи лет назад. Каждое из существ имеет предрасположение к тем или иным видам магии, кроме своих собственных (врожденных) способностей и расовых. Что бы не путаться и не орать на каждом углу «Луч полумесяца!» (в духе Сейлормун), не обдавать всех подряд шлёпкусом в стенкус капиталисом и не класть каждого второго империусом через крициатус зааваденным, рассказываем примерные положения:
Каждое заклинание состоит из трёх-четырех слогов, имея неповторимое звучание и воздействие.
• Первые слог – стихия, к которой принадлежит волшебство. Это самое простое в чтении заклинания;
• Второй слог – вид магии. Тоже в идеале ничего сложного из себя не представляет, однако стоит быть осторожнее, сочетая:
1. Воздух и черную магию;
2. Огонь и белую магию;
3. Воду и магию призывов.
• Третий слог – стихия-посредник. Это самое сложное. Их много и выбирать слог-призыв надо очень осторожно, ибо сочетание огонь+черная магия+дождь может угрохать не только противника, но руку вам оторвать такой ядрёной смесью.
• Четвертый слог – воздействие на противника или на вас самих. В принципе тоже довольно лёгко, но не стоит особо экспериментировать, ибо та же огонь+черная магия+дождь+благословение, наложенное на вашего партнера оставит от него рожки да ножки.
Четыре вида первого слога заклинания (стихии).
Существуют основные виды магии, присущие той или иной расе. Эти основные магии (или стихийная магия) входят в первую часть заклинания – первый слог:
Магия Огня – присуща демонам, людям, дварфам, суккубам, инкубам и ангелам (серафимам). Слог «Ама»;
Магия Воздуха – летающие существа, живущие в горах существа, гаргульи, люди. Первый слог «Хаку»;
Магия Воды – морские существа, нимфы, айраниты, оборотни. Слог «Лам»;
Магия Земли – практически всем существам присуща такая магия, за исключением морских. Первый слог «Нану»;
Четыре вторых слога заклинания (вид магии).
Белая Магия – может владеть любое существо, но предрасположенность имеют люди, эльфы и ангелы. Слог «Аил»;
Чёрная Магия – такая магия может быть присуща любому существу в Арране, но предрасположенность к ней имеют тёмные эльфы (дроу), демонам и нежити (вампиры, оборотни и т.д.). Призыв производится слогом «Шекс»;
Нейтральная магия – абсолютно любое существо, в независимости от принадлежности к стихии. Слог «Рах»
Магия Призыва – эльфы (любые), люди, демоны, нежить. Слог «Дейу»;
Третьи слоги заклинания (стихия-посредник).
Дым/Туман – слог «нову». Чаще всего применяется, если требуется скрыться в ночи. Никоем образом нельзя сочетать её со слогами стихий воды (лам) или огня (ама) и магией призыва (дейу), иначе в первом случае вы задохнётесь в тумане/дыму от нехватки воздуха, во втором он вас обожжёт и в третьем сотворит туманного монстра. Конечно, вам он ничего не сделает, но ввиду своей «дымной» консистенции и  количество врагов он тоже не уменьшит;
Дождь – слог «ала». Призывает дожди, ливни, огненные или нет, благословляющие или защитные – это уже в зависимости от выбора четвертого слога. Опасных сочетаний в принципе нет – опастными они становятся, если неверно выбран четвертый слог (воздействие);
Солнце/Луна – соответственно слоги «са» и «ла». Крайне опастно, если перед «са» будет стоять «шекс», а до этого «ама» (Ама-шекс-са). Один как-то попробовал – ничего хорошего не вышло. Пепел его шлема (железного, ко всему) до сих пор лежит в музее боевой славы Арраны в отделе «Неудачных экспериментаторов»;
Стена/преграда – слог «нир». Эффективно, если второй слог «рах» или «аил», а последний слог защиты. С «дейу» применяется исключительно редко и, скорее всего, в ходе экспериментов – ходячая стена это круто, но увы и ах бесполезно – и вас не достанут и вы до них через стену не доберётесь. С «шекс» не используется вообще, если вы хотите выжить;
Металл (любой)/Камень – соответственно слоги «мау» и «маи». В основном с магией призыва «дейу» для вызова стального голема.
Элементаль – слог «даку». Излюбленный слог тех, кто пользуется магией призыва «дейу». Безопасно в сочетании с любым слогом стихии, слогом призыва и защитным слогом. В остальных случаях (второй слог «шекс», «аил» или «рах») ничего хорошего не выйдет;
Пространство – слог «суа». Используется тооолько с водой «лам» и воздухом «хаку» (вид магии любой, даже призыв), в остальных случаях вас «бум и нет». Четвертый слог заклинания только слог перемещения;
Время – слог «тат». Любое сочетание абсолютно безопасно. Замедляет/ускоряет течение времени, скорость противника, может заставить его застыть в правильном сочетании с одной из магий стихий (прям так мы вам и сказали, какой именно).
Энергия – слог «эну». Белая «аил» и нейтральная «рах» с этой стихией посредником просто идеальна. Даёт силы вам или спутнику. Если используется «шекс» черной магии, то силы для вас тянуться не только из противника, но из спутника, посему темные маги редко пользуются этой магией.
Жизнь/Смерть – соответственно слоги «ила» и «яла». Для магии призыва «дейу» вызывает безобидного элементаля, который в бою бесполезен, но снабжает вас жизненными силами. Смерть используется только с черной магией «шекс» и боле никак.
Четыре последних слогов заклинания (воздействие).
Нападение – слог «этех». Тут все думаю понятно. Единственное что, если применять вместе с энергией «эну» и черной «шекс», то эффект будет как раз вытягивания магии из окружающих людей;
Защита – слог «чар». Тоже всё ясно. С черной «шекс» и огнём «ама» сложно применить без последствий;
Исцеление – слог «ших». С черной «шекс» не применяется вообще.
Благословение – слог «лин».
Перемещение – слог «нуро». Только с пространством «суа».

Тоже примерно и разумеется нужна доработка)))

0


Вы здесь » -Advance Guard:Gray Dream- » -Кладбище тем- » Флуд №1 Возрождение.