-Advance Guard:Gray Dream-

Объявление

Приветствуем вас на нашей ролевой игре: «Advance Guard»! Регистрируйтесь и присоединяйтесь к нам!
Полезное:

Пособие по написанию анкеты
†Классы†
†Гильдии и организации†
†Вакансии†
†Навыки классов†
†FAQ по игре†
†Заполнение полей профиля†

Погода:
Температура около 10-15 ºС. Весна, уже тепло ,но еще не жарко, легкий ветерок колышит молодую листву
Время:
Солнце уже почти закатилось. Около 19:00 - 22:00.
События игры:
Ничего необычного не просиходит, всё, как всегда. Мужики деруться в тавернах, волки нападают на овец, а монстры на людей. Все давно привыкли к такому ходу вещей, но тут появляешься ты, Герой
Новости:

Идет набор в Серый Орден. Всем желающим просьба отписаться.
Форум открылся, игра началась, заполняйте анкеты и присоединяйтесь к игре
Администрация:


-Загадочная личность-
[Sil'Marillion]


-Наш ГМ (Game Master) и гений aka кладезь идей-
[Oddler]


Для гостей:
Уважаемые гости нашей ролевой, регистрируйтесь, не проходите мимо. Поверьте, у нас тут одни плюсы кругом, того гляди захватят мир и будут править. Здесь своя система магии, боя и прочее. Абсолютно новый мир. Регистрация полукровок РАЗРЕШЕНА. В разумных пределах, конечно, но разрешена! Изучайте список доступных расс, выбирайте и приступайте ^^
Реклама:
Дорогие пиарщики, не рвитесь регистрировать рекламные ники!!! Они все будут удалены, ровно как и реклама!
Рекламный форум ОТКРЫТ для гостей. Реклама только взаминая и в разумных пределах - не оставляйте одну и ту же рекламу по три раза в день - она будет удалена!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » -Advance Guard:Gray Dream- » -Жизненный поток- » Гримуар


Гримуар

Сообщений 1 страница 18 из 18

1

Система вербальных заклятий, используемых магами мира Аранны, записана в книге универсальной магии Гримуаре.

Формула заклятия состоит из нескольких слов.
Первое слово в заклятии обычно является призывом источника Силы. Если маг черпает Силу только из собственной воли, призыв не произносится, но такое заклятие требует большей концентрации и забирает больше духовных сил.

Вся вербальная магия исходит от шести источников Силы - шести Стихий:

Стихия Эфира - благотворное начало, дающее исток всем заклятиям света, благословениям и защитным чарам.
Слово призыва: Gail

Стихия Огня - опасная двоякая сила, источник заклятий пламени.
Слово призыва: Naur

Стихия Воздуха - даёт власть над ветрами и молниями.
Слово призыва: Gwelu

Стихия Воды - источник заклинаний воды, льда и тумана.
Слово призыва: Nenn

Стихия Земли - источник сильной, стойкой, но несколько своеобразной магии, основанной на этом элементе.
Слово призыва: Amar

Стихия Пустоты - самая могущественная и самая деструктивная стихия, источник магии Тьмы, некромантии и прочей малефицистики.
Слово призыва: Moir

Второе слово в заклинании - приказ. От него зависит, какой эффект принесёт заклятие. Маги разных школ используют разные магические приказы.

Слова элементарных заклятий - для использования требуется знание магии. После них не обязательно третье слово.

Слово Вызова: tolo - используется для призыва магических элементалей и существ. После призыва Огня/Воды/Земли/Воздуха создаёт соответствующую элементаль, после призыва Пустоты - создаёт призрак, после призыва Эфира - недоступно.
Используется магами всех школ.

Слово Сияния: siila - сотворяет сгусток света в навершии посоха, в руке или просто над головой мага. Произносится только после призывов Эфира, Огня или Воздуха.
Недоступно некромантам.

Слово Разрушения: dringo - подвергает объект разрушительному воздействию выбранной стихии. В зависимости от Источника: насылает Эфирный огонь, сильнее действующий на нежить, пламя Пустоты, гораздо более деструктивное, чем атака остальных стихий, естественный огонь, вихрь, локальное землетрясение или кислотный туман.
Используется магами всех школ.

Слово Защиты: dan - Создаёт магический щит в виде стены вокруг мага. Стихия-источник определяет свойства щита. Не может быть использовано с призывом Пустоты.
Недоступно некромантам и иллюзионистам.

Слово Морока: lum - Создаёт морок. Морок Пустоты - Тьма, морок Огня - пламенное марево, морок Воздуха - иллюзорный лабиринт, морок Воды - туман, морок Земли - песчаная буря. Без слова цели доступно любому магу.
Со словом цели - создаёт иллюзорного монстра, изменяет облик цели или действует более локально.
Морок держится до конца боя или пока не будет разрушен.
Недоступно школам наговоров и ясновидения.

Более сложные заклятия, доступные магу с уровнем интеллекта 5 и выше. После них обязательно слово, задающее цель.

Магический Удар: dram - Концентрирует стихию и подвергает объект направленному деструктивному воздействию. С призывом Эфира - луч магического света, который действует только на нежить, с призывом Воздуха - молния, с призывом Огня - файербол, с призывом Воды - ледяная стрела, с призывом Земли - каменная стрела, с призывом Пустоты - копьё праха, пробивающее любой щит, кроме Эфирного, и не действующее на нежить и воплощения Тьмы.
Недоступно школам отрицания, наговоров и ясновидения.

Исцеление: nesta - Восстанавливает здоровье цели.
Не может быть использовано после призыва Пустоты или Огня. Недоступно некромантам, иллюзионистам и извлекателям.

Благословление: galu - Незначительно повышает некоторые параметры цели.
Не может быть использовано с призывом Пустоты. Недоступно некромантам, ясновидцам и иллюзионистам.

Проклятие: rach - Снижает некоторые параметры цели.
Не может быть использовано с призывом Эфира. Не используется магами вызывания, отрицания и ясновидцами.

Подчинение Воли: horn - 1) Призывает немагическое существо или нежить. После призыва Земли - вызывает зверя, после призыва Воздуха - птицу, после призыва Огня - создаёт ифрита, после призыва Пустоты - поднимает нежить.
Недоступно с призывом Воды. Недоступно магам извлечения, отрицания, иллюзионистам и ясновидцам.
2) Подчиняет существо или персонажа противника воле мага. Используется без призыва Силы, отбирает больше Силы.
Недоступно магам извлечения, отрицания и превращения.

Заклятия воли - требуют особой концентрации и отбирают много Силы у мага, так как произносятся без призыва Силы. Доступны только магам с уровнем интеллекта 4 и выше, владеющим чарами.

Приворот: mil-nin - привораживает цель. Эффект воздействия определяется многими факторами: пол колдующего, половая ориентация цели, сопротивляемость чарам, условия очарования и т.д.
Недоступно некромантам, вызывателям и магам извлечения.

Устрашение: gae - насылает на цель беспричинный страх.
Недоступно магам извлечения, превращения и ясновидцам.

Сонное Заклятие: ola - усыпляет цель.
Недоступно иллюзионистам, магам извлечения и вызывателям.

Отвод Глаз: al-cen - делает цель невидимой.
Недоступно школам извлечения, вызывания и ясновидения.

Особые заклятия. Доступны только магам 3 уровня и выше с интеллектом 5 и выше.

Призыв Клона: taid - создаёт голем-копию существа или персонажа, обладающую теми же физическими способностями, но вдвое меньшим здоровьем, и не способную творить заклятия.
ОСОБОЕ ЗАКЛЯТИЕ ШКОЛЫ ПРИЗЫВАНИЯ

Заточение: band - заключает цель в кокон, лишающий её возможности двигаться. Свойства кокона зависят от стихии.
ОСОБОЕ ЗАКЛЯТИЕ ШКОЛЫ ИЗВЛЕЧЕНИЯ

Призрачный Взвод: hoth - создаёт два десятка воинов из морока. Каждый такой воин распадается от первого удара, даже нанесённого им самим, но может нанести незначительные повреждения. Не требует слова направления.
ОСОБОЕ ЗАКЛЯТИЕ ШКОЛЫ ИЛЛЮЗИИ

Безумие: gruth - цель впадает в безумие, роняет оружие и наносит себе повреждения = базовому урону без оружия в течение 2 боевых постов.
ОСОБОЕ ЗАКЛЯТИЕ ШКОЛЫ НАГОВОРОВ

Вампиризм: soga - цель отдаёт колдующему 2 единицы здоровья за пост. Заклятие прекращает действовать с окончанием боя, потерей сознания магом или целью либо будучи нейтрализовано. Произносится только после призыва Пустоты.
ОСОБОЕ ЗАКЛЯТИЕ ШКОЛЫ НЕКРОМАНТИИ

Великая Эгида: thand - делает цель абсолютно неуязвимой для всех атак на 1 ход, снимает негативный эффект ранее наложенных заклятий и принятых зелий.
ОСОБОЕ ЗАКЛЯТИЕ ШКОЛЫ ОТРИЦАНИЯ

Телепортация: rinc - перемещает цель в любую точку, выбранную колдующим.
ОСОБОЕ ЗАКЛЯТИЕ ШКОЛЫ ПРЕВРАЩЕНИЯ

Взгляд Смерти: degi - полностью и мгновенно отбирает здоровье цели. Не действует на цель, если её здоровье 70 и больше; будучи наложено на группу целей, не действует на цели, чьё здоровье 20 и больше. Произносится без призыва Силы.
ОСОБОЕ ЗАКЛЯТИЕ ШКОЛЫ ЯСНОВИДЕНИЯ

Третье слово в заклятии - задаёт цель. Доступно магам 3 уровня и выше с интеллектом 3 и выше.

Слово Стихии: ce - после Слова Вызова - вместо элементали призывает воплощение стихии: Огонь - саламандра, Воздух - сильфида, Вода - ундина, Земля - кобольд, Пустота - умертвие.

Слово Сущности: den - направляет заклятие на  неодушевлённый предмет.

Слово Хозяина - enni - направляет заклятие на колдующего. После заклятия Защиты - создаёт защитную сферу вокруг колдующего.

Слово Цели: hin-se - направляет заклятие на выбранного колдующим персонажа, магическое или немагическое существо. После заклятия Защиты - создаёт защитную сферу вокруг цели.

Слово Единства: ammen - направляет заклятие на мага и всех его союзников. Доступно магам 5 уровня и выше с интеллектом 6 и выше. После заклятия Защиты - создаёт защитную стену, охватывающую больший периметр.

Слово Толпы: ti - направляет заклятие на группу противников. Доступно магам 5 уровня и выше с интеллектом 6 и выше.

Четвёртое слово - слово концентрации. Оно усиливает заклятие или придаёт ему особые свойства. Доступно магам и друидам 7 уровня и выше с интеллектом 12 и выше.

Слово Потока: taer -  Продлевает действие любого заклятия, кроме призывов, вампиризма и морока, на 1 ход. Будучи наложено с направленным заклятием Разрушения (dringo + слово направления), видоизменяет заклятие: Эфир - святое сияние, Огонь - струя пламени, Воздух - цепная молния, Вода - струя кислоты, Земля - каменная волна.
Без слова направления вызывает "ливень" на всю локацию.
Используется магами всех школ.

Слово Отражения: vi-gal - Усиливает действие защитного заклятия, отражая половину магического урона обратно в противника.
Используется школами Отрицания и Наговоров. Другим школам недоступно.

Слово Трансформации: gaur - произносится после заклятия морока. При наложении на персонажа превращает его в зверя (от медведя до хомячка). То, в какое существо превратится цель, зависит от размеров цели (самое меньшее во что превратится орк - свинья, гнома можно и в крысиную шкурку упаковать; зато самый большой зверь, в которого ты превратишь того же гнома - куница, а орка можно и в медведя трансформировать).
Используется школами Иллюзий и Превращения. Другим школам недоступно.

Продолжение следует.

Отредактировано Curunir (2009-04-04 01:23:16)

0

2

Пиши, если время есть. Я просто ничего пока особо не понял). Как оказалось, зря потратил свое время на наработку Демоны, она пропала и не появляется сейчас. Просто приведи пару примеров магии, а так я не против в целом. Инициатива приветствуется))

0

3

Curunir, используй школы ,которые я уже выложил, ок? На счет системы наложения заклинаний почитай ссылку,которую я тебе кинул, вроде инфа полезная

0

4

Заклинания на каждую школу  у меня есть готовые, что в этом сложного не понимаю? То что составить слог и распределить их сложно? Ну это я согласен, но тут можно  просто отбросить стихии . Пусть будет так например школа ( какая из восьми) - направление (на себя, дистанционный обьект, касание) - действие (атака - благословления,щиты - лечение) - форма ( то чем отличается огненный шар от тойже огненной стены)

соединить какиминить префиксами и повторять  для плу4ения эффетка, сколько раз зависит от сложности  и необходимого времени на каст. Не забудь отметить,что  для творения заклинания  требуется концентрация, при ее потери приходится читать заклинание дольше если совсем не собьется каст.

0

5

Кроме вышеуказанных магических слов есть вербальная магия, основанная на волевом приказе чародея. Маг может облекать такие заклятия в вербальную форму или формировать невербализованные заклинания. Обычно это короткие заклятия. Они действуют ТОЛЬКО на приручённых животных и фамильяров мага и на созданные им магические артефакты.

Отредактировано Curunir (2009-04-03 16:15:38)

0

6

категоричное НЕТ, школы уже  ЕСТЬ и измененны не будут. А учитывая то что  два админа пропали, то вывод об итоге  можешь сделать сам

0

7

Я уже скзал, пока наработка у меня никаких асооциаций не вызывает. Дайте два конкретных примера, чтоб я мог сравнить и что-то сказать, если нужно мнение мое.

0

8

Эффекта, производимого некоторыми заклятиями, можно также добиться при помощи зелий. Рецептура зелий обычно держится магами в секрете, но есть компоненты, магические свойства которых общеизвестны.

Отредактировано Curunir (2009-04-03 16:19:10)

0

9

почти в каждой школе есть , атакующие заклинания, так что использование двух школ обеспечит 4еловеку  наобором как атакующих заклинаний так и иных

0

10

Давай начнем с того, что мы все таки сделали разделение персов на классы, а это уже - магия волшебника, жреца, друида (совершенно разные школы).
Если школ у волшебника например 4 (4 стихии), то уж пусть маг к примеру обладает 2-умя, т.к. по другому он превращается в универсальную машину и может найти противодействие против любого противника и в любой ситуации. Вызвать существо с другого плана, например с элементального - духа воды, дело очень не простое и волшебнику до него, как до Китая пешком. И я сразу оговорюсь, что хочу каждый раз давать на выбор 2 или 3 заклинания, при чем только 1 боевое, т.к. хочу, чтоб люди в приключениях и сражениях прежде всего думали над ситуацией, а не смотрели на силу своего призванного или урон огненного шара.
На счет системы слогов магии, я только за, тут можно очень интересные наработки сделать, так что вот)

0

11

Ну да, можно, к примеру, сделать так, что маги Воздуха и Огня не смогут использовать Воду и Землю, маги Воды и Земли - Воздух и Огонь. Некромант не сможет использовать магию Эфира, Воздуха, Воды и Земли, а белый маг - магию Огня и Пустоты.

Клерик, например, может использовать магию Эфира и разума, друид - простые заклятия 4 природных стихий - 2-сложные и 3-сложные направленные на зверя - и магию призыва зверей, недоступную другим чародеям.

Отредактировано Curunir (2009-03-25 18:11:45)

0

12

думайте как хотите, но почему то мне кажется все заклинания сведуться тогда к  разным фаерболтам, фростболтам,шадоуболтам,сакредболтам, вотершилдам,фаершидам и тд.д. в том же духе

0

13

Silmarillion, Ну вот и надо сделать абсолютно не похожие заклинания, там же много всяких свойств можно задавать: кол-во целей, эффект при касте и т.д.
Я так и не понял, а ты что конкретно предлагаешь?
А вообще уже третий или четвертый раз перекраиваем систему магии, устал уже))

0

14

Silmarillion написал(а):

но почему то мне кажется все заклинания сведуться тогда к  разным фаерболтам, фростболтам,шадоуболтам,сакредболтам, вотершилдам,фаершидам и тд.

Сакредболтов вообще не предусмотрено. Атакующих заклятий - только два "с половиной" типа + 1 слово, усиливающее заклятие. Все остальные имеют другие разнообразные эффекты.

0

15

Ну да, кол-во заклинаний сей4ас увеличится в геометрической системе. Только не понимаю за4ем это делать когда у меня есть  МНОГО достаточно интересных заклинаний чуть ли не на все слу4аи жизни.

0

16

Ребят, поудаляйте свои меседжи, ибо я не могу. Мои оставьте.

0

17

И последнее.
(С) Права на эту систему магии принадлежат мне, Ярославу {фамилие держу в секрете} aka Curunнr. Систему заклинаний, основанную на подобном принципе или использующую язык синдарин, - это пожалуйста, творите, но если тупо возьмёте мою систему, то хоть меня предупредите.

Отредактировано Curunir (2009-04-24 22:40:56)

0

18

Господа. Что, @*№@%", мне писать в анкете про способности?!  Я друид, если что.

0


Вы здесь » -Advance Guard:Gray Dream- » -Жизненный поток- » Гримуар